PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PENGENALAN KOSAKATA DASAR DENGAN TEMA BUDAYA INDONESIA PADA PEMELAJAR BIPA TINGKAT PEMULA

Sinta Rokmahwati Rokmahwati, Elva Riezky Maharany, Prayitno Tri Laksono

Abstract


Abstrak: Integrasi media pembelajaran digital interaktif berbasis gamifikasi dalam pembelajaran BIPA menjadi strategi inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman kosakata budaya pada pemelajar tingkat pemula. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi media digital interaktif berbasis gamifikasi dalam pengenalan kosakata dasar bertema budaya Indonesia pada pemelajar BIPA tingkat A1. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan jenis penelitian implementatif. Subjek penelitian terdiri atas tiga pemelajar BIPA asal Swiss dan Jerman yang mengikuti pembelajaran daring di Universitas Islam Malang. Data diperoleh melalui observasi partisipatif, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi berupa RPP, media gamifikasi, serta hasil kuis. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan simpulan dengan teknik triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pembelajaran telah disusun sesuai SKL BIPA tingkat A1 dan diintegrasikan dengan elemen gamifikasi seperti poin, kuis interaktif, tantangan, dan umpan balik langsung. Pelaksanaan pembelajaran berlangsung aktif dan partisipatif, serta memunculkan respons positif berupa meningkatnya motivasi dan rasa ingin tahu pemelajar. Kosakata yang dikuasai meliputi kosakata budaya A–Z, numeralia dalam konteks harga dan waktu, serta penggunaan kata sifat sederhana dalam ungkapan deskriptif. Implementasi gamifikasi terbukti mendukung terciptanya pembelajaran yang kontekstual, menarik, dan bermakna bagi pemelajar BIPA tingkat pemula.

Kata Kunci: BIPA, gamifikasi, media pembelajaran digital interaktif, kosakata dasar,budaya Indonesia.


Full Text:

PDF

References


DAFTAR RUJUKAN

Andriyanto, Octo Dendy, And Didik Nurhadi. 2025. “Cultural Immersion In Bipa Learning : Innovative Strategy For Developing Speaking Skills Through Local Wisdom.” September. Doi: 10.22521/Edupij.2025.17.354.

Hamari, Juho, And Harri Sarsa. 2014. “Does Gamification Work ? — A Literature Review Of Empirical Studies On Gamification.”

Jannah, M., & Sari, K. 2020. Implementasi Media Pembelajaran Digital Interaktif Gamification Untuk Pengenalan Budaya Indonesia Pada Pemelajar Bipa Tingkat Pemula. Jurnal Ilmu Pendidikan, 9(3), 1-8.

Kartika, S., & Widyastuti, R. 2020. Pembelajaran Digital Interaktif (Gamification) Untuk Pengenalan Budaya Indonesia Pada Pemelajar Bipa. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 10(4), 1-8.

Khoirunnisa, Ananda Siti. 2023. “Implementasi Pembelajaran Lintas Budaya Dalam Perspektif Pengajar Bipa : Tantangan Dan Peluang.” 9(1):209–17.

Laksono,. 2020. “Pengembangan Desain Pembelajaran Bipa Darmasiswa. Jurnal Filsafat, Sains, Teknologi, Dan Sosial Budaya Volume 26, Nomor 2, 26.

Maharany Elva, Prayitno. 2024. Teaching Bipa: Conditions, Opportunities, And Challenges During The Pandemic. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia. Vol. 2 No. 2 Hal. 58-72

Pratiwi, D. I., & Sari, K. (2020). Media Pembelajaran Digital Interaktif (Gamification) Untuk Pengenalan Budaya Indonesia Pada Pemelajar Bipa Tingkat Pemula. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran, 7(1), 1-8.

Sugiono. 2013. “Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D” Bandung :Alfabeta. Feb_35efe6a47227d6031a75569c2f3f39d44fe2db43_1652079047.Pdf

Pratiwi, D. I., & Sari, K. (2020). Media Pembelajaran Digital Interaktif (Gamification) Untuk Pengenalan Budaya Indonesia Pada Pemelajar Bipa Tingkat Pemula. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran, 7(1), 1-8.

Rahmawati, A., & Widyastuti, R. 1. Efektivitas Media Pembelajaran Digital Interaktif Dalam Pengenalan Budaya Indonesia Pada Pemelajar Bipa. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 19(2), 1-10.

Setiawan, E., & Nuraini, N. 2020. Pembelajaran Digital Interaktif Gamification Untuk Pengenalan Budaya Indonesia Pada Pemelajar Bipa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 1-8.

Vlad, Ciprian. Gamification – An Innovative Teaching Method. Galați: Galați University Press, 2021. ISBN 978-606-696-227-8


Refbacks

  • There are currently no refbacks.