PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME QUIZ UNTUK MENDUKUNG KEMANDIRIAN BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII
Abstract
Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan multimedia interaktif berbasis game quiz untuk kemandirian belajar peserta didik pada materi bangun ruang sisi datar kelas. Pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi 5 tahap yaitu analysis (analisis), design (desain), develpoment (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluastion (evaluasi). Subjek dalam penelitian ini adalah ahli materi, ahli desain, ahli media, serta 2 ahli praktisi dan 20 pengguna/user dari 2 sekolah yaitu SMP Negeri 24 Malang dan SMP Negeri 26 Malang. Tujuannya untuk mengetahui kevalidan produk dan kepraktisan produk yang dihasilkan. Analisis data yang digunakan adalah kuantitatif dan kualitatif. Menurut penilaian ahli materi, ahli desain dan media diperoleh rata-rata berturut-turut adalah 3,07; 3,21; dan 3,34 dengan rata-rata seluruhnya yaitu 3,21. Sementara itu untuk hasil 2 ahli praktisi diperoleh rata-rata keseluruhan 3,9. Sedangkan uji coba pengguna/user yang melibatkan 20 peserta didik kelas VIII, diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 3,96. Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis game quiz untuk kemandirian belajar peserta didik pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII dinyatakan layak dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Â
Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia Interaktif, Game Quiz, Kemandirian Belajar, Bangun Ruang Sisi DatarFull Text:
PDFReferences
Ledun, dkk. 2020. Pengaruh Kemandirian Belajar Dan Minat Belajar Terhadap Prestasi Belajar Matematika Peserta didik SMA. Jurnal Asimtot. Vol 2 (2), Juni-November 2020.
Hamzah, A. 2020. Metode Penelitian dan Pengembangan (Research & Development) Uji Produk Kuantitatif dan Kualitatif Proses dan Hasil Dilengkapi Contoh Proposal Pengembangan Desain Uji Kualitatif dan Kuantitatif. Malang : Literasi Nusantara Abadi
Muhali, 2019. Pembelajaran Inovatif Abad Ke-21: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan. Vol 3 (2): 6-18
Cahyadi. 2019. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. Halaqa : Islamic Education Journal. Vol 3 (1): 36-37
Akbar.P 2019. Pengaruh Kemandirian Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Di SMKN 1 Cihampelas : Journal On Education. Vol 1 (2): 382-389
Anggoro. 2015. Pengembangan Modul Matematika Dengan Strategi Problem Solving untuk Mengukur Tingkat Kemampuan Berfikir Kreatif Matematis Peserta didik. Aljabar: Jurnal Pendidikan Matematika. Vol 6 (2), 2015
Widiani,dkk,. 2019. Matematika Lingkungan. Equation.Vol 2 (1): 40
Martha, I. 2019. Pembelajaran Matematika Menyenangkan Dengan Aplikasi Kuis Online Quizizz: Jurnal Unsika. Vol 2 (1a), 1-7
Purnomo, Y. 2016. Pengaruh Sikap Peserta didik Pada Pelajaran Matematika Prestasi Belajar Matematika. Vol 2 (1): 93-105
Hanafi. 2017. Konsep penelitian R&D dalam bidang pendidikan: Jurnal Kajian Keislaman. Vol 4 (2): 129-150
Fera, M. 2021. Persepsi Peserta Pelatihan Dasar Terhadap Penggunaan Quiziz Sebagai Metode Evaluasi Pembelajara: Jurnal Teknologi Pendidikan. Vol.10 (1): 163-178
Mualimah, A. 2019. Pengembangan Kuis Interaktif Nahwu Sebagai Media Pembelajaran Drill And Practice Pada Pembelajaran Nahwu Di Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. Vol 2 (3): 203-212
Ardiningsih, D. 2019. Pengembangan Game Kuis Interaktif Sebagai Instrumen Evaluasi Formatif : Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. Vol 6 (1): 92-103
Rohaya. 2020. Kemandirian Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19: Jurnal Prespektif Ilmu Pendidikan
Setyosari. 2015. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenada Media Group
Santoso. 2016. Persepsi Guru dan Peserta didik terhadap efektivitas pembelajaran dengan program sekolah lima hari (PS5H) di SMK Negeri 1 Magelang. Jurnal Elektronik Pendidikan Teknik Elektronika. Vol 5 (2): 41
Refbacks
- There are currently no refbacks.