KREATIVITAS PENGGUNAAN MEDIA TALKING AVATAR AI CANVA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM DI MTS MA’ARIF SUNGEGENENG LAMONGAN
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Ananda & Hidayati. (2024). Menggali Makna dan Pentingnya Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Dalam Membangun Karakter Generasi Muda di Era Modern. Akhlak : Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Filsafat, 2(1), 110–121. https://doi.org/10.61132/akhlak.v2i1.285
Andrian, Nasution, & Kusen. (2024). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Melalui Aplikasi Canva di MIN 03 Kepahiang. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 2(2), 244–252. https://doi.org/10.61132/jbpai.v2i2.251
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
As-Suyuthi, Jalaluddin. Al-Jāmi‘ al-Ṣaghīr fī Aḥādīṡ al-Basyīr an-Nażīr. Beirut: Dār al-Kutub al-‘Ilmiyyah.
Barus. (2024). Sosialisasi Media Interaktif Menggunakan Canva Berbasis Artificial Intelligence (AI) di SMA Negeri 6 Maluku Tengah. ARDHI : Jurnal Pengabdian Dalam Negri, 2(3), 50–59. https://doi.org/10.61132/ardhi.v2i3.453
Butsiarah, Alim, Alimsyah, Yni, F. (2025). Devote : Implementasi Fitur D-Id Ai Avatars Canva Sebagai Media. 4(1), 14–19.
Maximilia C, Fink, Seth A. Robinson, Bernhard Erti.(2024). AI-based Avatars Are Changing The Way We Learn And Teach: Benefits And Challenges. Frontiers in Education, 9(July), 1–8. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1416307
Cresswell, J. (2019). Research Design “Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran. Yogyakarta : Pustaka Belajar.
Dalifa., Masganti Sit, Ripho, Perkasa (2018). Kreativitas Guru Dalam Pemanfaatan Teknologi Digital. 119-127
Farisia, Fitriyah, Dzulkarami, J.& I. (2024). Penggunaan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia MI/SD. Jurnal Pendidikan Transformatif, 03(03), 51-61.
Istiqomah, A. N., Lestari, W., Anggraeni, F. T., Tri, W., & Utami, P. (2023). Analisis Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas Guru dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Di SD Negeri 3 Brosot. 6(2), 10–18.
Jumaeda, S. (2007). KREATIVITAS DALAM PEDAGOGIK : 16, 163–174.
Kuntari, S., & License, I. (2023). PROSIDING Vol.2 2023. 2, 90–94. https://doi.org/10.47435/sentikjar.v2i0.1826.
Meilita, I., Timur, L. S., & Asbari, M. (2023). Pendidikan Melalui Permainan : Membangun Kreativitas dan Inovasi pada Generasi Digital. 02(05), 68–72.
Moleong, (2019). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Muntamah, B. S., Ainy, N., & Nawangsari, F. (2022). Menumbuhkan Kreativitas Dengan Model Pembelajaran : Tinjauan Pustaka. 46–58.
Ndhanni & Ridwan. (2025). Pemanfaatan Artificial Intelligence untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran sepakbola. 111–123.
Mashitoh, N. L. D., Sukestiyarno, Y., & Wardono. (2019). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Berdasarkan Teori Wallas pada Materi Geometri Kelas VIII. Unnes : Universitas Negeri Semarang, 21(1), 229–234.
QS. An-Nahl [16]: 125 dan QS. Al-‘Alaq [96]: 1–5. Jakarta: Kementerian Agama RI, 2019.
Sugiyono, (2019). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Yevdokymova, Natalia and Babych, Vira, Positive and Negative Aspects of using AI Avatars in Language Teaching for Professional Purposes (2025). http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.5376643.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Vicratina terindeks oleh:
Jurnal Vicratina is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License







