PENGEMBANGAN BOARD GAME THE ANDALUS (SEJARAH BANI UMAYYAH II) PADA MATA PELAJARAN SKI UNTUK SISWA KELAS 7 SMPN 02 TUMPANG

Moch Ilham Firmansyah, Mutiara Sari Dewi, Mohammad Muslim

Abstract


Materi Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) menimbulkan kesulitan bagi siswa karena harus menghafal tokoh sejarah, peristiwa dan tanggal sehingga menyebabkan kurangnya minat siswa. Penggunaan media pembelajaran masih belum maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan The Andalus board game, sebuah alternatif media pembelajaran berbasis board game untuk Pendidikan Agama Islam kelas VII yang membahas tentang sejarah Bani Umayyah II di Andalusia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) dengan model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game Andalus sangat efektif, dengan tingkat keberhasilan sebesar 92% pada uji kelompok kecil dan 93,06% pada uji kelompok besar. Respon guru sebesar 86,5% menyatakan efektivitas media dalam meningkatkan minat siswa terhadap SKI. Pengenalan board game ini diharapkan dapat menjadi solusi atas kurangnya antusias siswa terhadap materi SKI.

 


Full Text:

PDF

References


Amin, M. nasrul. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran dalam Pembelajaran SKI MI. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 2(2), 115–127.

Dewi, M. S. (2019). Profil Perkembangan Sosial Anak Kelompok B Dalam Bermain Peran. Thufuli : Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(1), 35. https://doi.org/10.33474/thufuli.v1i1.2778

Ilma, M., & Nurhidayati, R. A. (2022). Program Belajar Sambil Bermain dalam Upaya Peningkatan Minat dan Semangat Siswa di Masa Pandemi Covid-19. SIPISSANGNGI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 45. https://doi.org/10.35329/sipissangngi.v2i1.2512

Kuntowijoyo. (1995). Pengantar Ilmu Sejarah. Yayasan Bintang Budaya.

Maryanti, E., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Board Games Berbasis Permainan Tradisional Egrang Batok untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4212–4226. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1486

Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sd Negeri Kohod Iii. PENSA : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 3(2), 243–255. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa

Permanda, T., & Wahyudi. (2020). Efektivitas Media Board Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Sekolah Dasar, 19. 1(10), 18–24.

Safitri, W. C. D. (2019). Efektivitas Media Board Game terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah pada Pembelajaran Tematik di SD. Mimbar PSGD Undiksha, 7(2).

Saputro, B. (2017). Manajemen Penelitian Pengembangan (Research & Development) bagi Penyusun Tesis dan Disertasi. Journal of Chemical Information and Modeling,.

Sardiman. (2017). Interaksi motivasi belajar mengajar.

Setiawan, N. H. A., & Abdulkarim, A. (2020). Application of Board Game Pancasila Dadu (Pandu) in Civic Learning. Proceedings of the 2nd Annual Civic Education Conference (ACEC 2019), 467–470.

Sulasteri, S., Rusydi Rasyid, M., & Akhyar, M. (2018). the Effect of the Use of Learning Media Based on Presentation Media on Interest and Mathematical Learning Outcomes. MaPan, 6(2), 221–236.

Tabrani, A., Sutiyono, A., Khunaifi, A., & Istiyani, D. (2023). Modul Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam.

Trinovitasari, ajeng. (2015). Penggunaan Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Sekolah Menengah Pertama. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 1–72.

Wiyanarti, E. (2017). Model Pembelajaran Kontekstual dalam Pengembangan Pelajaran Sejarah.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Vicratina terindeks oleh:

 

Jurnal Vicratina is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License