PEMANFAATAN APLIKASI KAHOOT! SEBAGAI DIGITAL GAME BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN FIQH DI SMP NEGERI 6 SINGOSARI MALANG
Abstract
The importance of learning media used in the learning process makes a lot of innovations in terms of learning media that can be used by teachers. One of the learning media used by teachers at SMP Negeri 6 Singosari Malang is Kahoot! This study aims to determine the effect and level of student learning outcomes in using the Kahoot! As a digital game based learning on Fiqh subjects. The method used in this research is quantitative research with quasi-experimental research type. The results of this study are the use of the pre-test and post-test design group learning models have differences between the control and experimental classes so that significant results are obtained, namely 0.000.
Full Text:
PDFReferences
A’yun, Q. (2019). Manajemen Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Dalam Mempengaruhi Motivasi Guru Di Lembaga Pendidikan Islam Bani Hasyim. Vicratina: Jurnal Pendidikan Islam, 4(8).
Alfansyur & Mariyani, (2019). Pemanfaatan Media Berbasis Ict “Kahoot†Dalam Pembelajaran Ppkn Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori dan Praktik PKN, Jurnal UNSRI, Volume 6(2)
Husna, S. (2020). Pengaruh Media Elektronik (Gadget) Terhadap Perkembangan Nilai Agama Dan Moral Anak Usia Dini Kelompok B Di Ra Al-Hasaniyah Tembung. Medan: Universitas Islam Negeri Sumatera Utara. Skripsi tidak diterbitkan.
Kasim, P. (2021). Pengaruh Multimedia Interaktif Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perubahan Lingkungan Kelas X Sma Negeri 10 Makassar. Universitas Muhammadiyah Makassar
Khosimah, A’yun & Dewi, (2022). Efektivitas Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Keberhasilan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pai Di Smp Ma’arif 02 Malang. Vicratina: Jurnal Pendidikan Islam, Universitas Islam Malang, Malang, Volume 7(6).
Mayudho & Supriyanto, (2020). Penggunaan Pembelajaran Media Elektronik Untuk Pendidikan. Makalah disajikan dalam seminar Nasional Arah Manajemen Sekolah Pada Masa dan Pasca Pandemi Covid-19. Jurusan Administrasi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang, Malang, 16 Juli.
Rohmah, N. (2022). Media Pembelajaran Masa Kini: Aplikasi Pembuatan Dan Kegunaannya. Awwaliyah: Jurnal PGMI, Volume 4 Nomor 2, https://ejournal.iai-tabah.ac.id/, hal 130. Diakses pada 25 juni 2022.
Ranti, Hanif & Sufiyana, (2021). Implementasi Pembelajaran Blended Learning Dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di Sekolah Menengah Atas Islam Hasyim Asy’ari Kota Batu. Vicratina: Jurnal Pendidikan Islam, Universitas Islam Malang, Volume 6(6).
Sufiyana, Atika Zuhrotus. (2020). Pengaturan Diri Dalam Belajar Pada Mahasiswa Di Kota Malang. Jurnal Tinta Vol. 2 No.1. Universitas Islam Malang.
Surani, D. (2019). Studi Literatur: Peran Teknolog Pendidikan dalam Pendidikan 4.0. Makalah disajikan dalam Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Vol. 2 No. 1.
Sururoh, Lin. (2020). Kahoot Sebagai Inovasi Pembelajaran Dan Evaluasi Siswa, Jurnal Universitas PGRI Palembang.
Syah, Muhibbin. (2012). Psikologi Belajar. Jakarta: Raja Grafindo.
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://Doi.Org/10.32585/Jkp.V2i2.113.
Umar. (2017). Media Pendidikan: Peran Dan Fungsinya Dalam Pembelajaran. Vicratina: Jurnal Ilmu Pendidikan Tarbawiyah 11(1), 136-137. View of MEDIA PENDIDIKAN: Peran dan Fungsinya dalam Pembelajaran (metrouniv.ac.id)
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Vicratina terindeks oleh:
Jurnal Vicratina is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License







