PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKS CERITA LEGENDA BERDASARKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL MELALUI MEDIA ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS VII SMP SANTA THERESIA LANGGUR

Elisabeth Reyaan

Abstract


Untuk memajukan bidang pendidikan di Indonesia salah satu cara adalah dengan melakukan penelitian pengembangan. Pengembangan dapat berupa proses, produk, dan rancangan. Selain itu, penggunaan media pembelajaran juga berguna untuk meningkatkan kompetensi belajar siswa, khususnya dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Ketepatan memilih media pembelajaran akan sangat memengaruhi pemahaman peserta didik terhadap kompetensi dasar yang sedang dipelajari oleh peserta didik. Hal ini akan meningkatkan kualitas pembelajaran terutama dalam pembelajaran khususnya pada materi teks cerita legenda. Media pembelajaran yang menarik harus memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, gambar, grafik, dan suara menjadi satu kesatuan yang terintegrasi (Munadi, 2008:150). Adobe flash merupakan salah satu media pembelajaran gabungan dari teks, video, animasi, gambar, grafik, dan suara. Siswa kadangkala merasa kesulitan dalam mencerna dan memahami materi yang disampaikan oleh guru.

          Dalam penelitian ini, model pengembangan produknya mengacu pada model pengembangan Sugiyono (2011:298), yang terdiri dari (1) identifikasi masalah, (2) pengumpulan informasi, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) perbaikan desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk tahap akhir, dan (10) produksi masal. Media pembelajaran interaktif teks cerita legenda untuk siswa SMP kelas VII melalui media adobe flash yang telah dikembangkan sesuai dengan kompetensi dasar yang ditetapkan di sekolah untuk SMP kelas VII. Terdapat beberapa menu dalam media pembelajaran ini.

Media pembelajaran yang dikembangkan terdiri dari (1) intro, (2) menu depan, berisi kata pengantar , (3) petunjuk penggunaan media pembelajaran, (4) Materi, yang berisi tentang materi dan pembahasan tentang teks cerita legenda setempat, (5) evaluasi, (6) pembahasan, dan diakhiri dengan (7) profil dan foto identitas  pengembang  media  pembelajaran.

Berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan oleh pengembang kepada ahli media rata-rata mendapat nilai 79% dan dikategorokan layak. Berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan oleh pengembang kepada ahli materi mendapat nilai 94% sehingga dikategorikan sangat layak. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan oleh pengembang kepada praktisi (guru) mengenai media pembelajaran, mendapat nilai 86,25% dan sangat layak untuk diimplementasikan di lapangan. Sedangkan hasil uji coba yang telah dilakukan oleh pengembang kepada siswa rata-rata mendapatkan respon dari siswa dengan nilai 81%-100% sehingga termasuk dalam kriteria interpretasi sangat sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Kemudian, media pembelajaran teks cerita legenda untuk siswa SMP kelas VII diujicobakan dengan tujuan menguji keefektivan media pembelajaran teks cerita legenda terhadap hasil belajar siswa berupa kemampuan memahami isi teks cerita legenda. Berdasarkan nilai yang telah diperoleh, pengembang kemudian melakukan uji beda dua sampel berpasangan (Paired Samples Tes). Dari data yang diperoleh, diketahui nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 < 0.05, karena nilai signifikan sebesar 0.000 lebih kecil 0.05, maka dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan dalam penggunaan media pembelajaran teks cerita legenda berdasarkan pendektan kontekstual melalui media adobe flash terhadap kemampuan siswa kelas VII SMP Santa Theresia Langgur diterima.

 

Kata kunci: Media pembelajaran, teks cerita legenda, pendekatan kontekstual, adobe flash

 


Full Text:

PDF

References


Alwi, Hasan. 2010. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta: Balai Pustaka.

Amri, S dan Ahmadi. 2010. Proses Pembelajaran Kreatif dan Inovatif dalam kelas. Jakarta: PT. Prestasi Pustaka karya.

Angkowo, R dan A. Kosasih. 2007. OptimalisasiMedia Pembelajaran. Jakarta: Grasindo.

Anonim. 2009. Seri Panduan Lengkap Adobe Flash CS4 Profesional. Yogyakarta: Andi, Madiun: Madcoms.

Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur penelitian suatu pendekatan praktek. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Danandjaya, James. 1991. Folklor Indonesia. Jakarta: PT Pustaka Utama Grafiti.

Depdiknas. 2002. Pendekatan Kontekstual (Contextual Teaching and Learning ). Jakarta: Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Menengah.

Dwiyoga, Wasis D. 2004. Konsep Penelitian dan Pengembangan. Pusat Kajian Kebijakan Olahraga. Malang: LEMLIT UM

Emzir. 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif Analisis Data. Jakarta: Rajawali Perss.

Hanafiah Nanang dan Suhana Cucu. 2009. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Refika Aditama.

Jamaluddin, Awal A. 2017. Metode Penelitian Pengembangan (Makalah). Malang: Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang.

Juwita, A. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Sastra Berbasis Cerita Rakyat Asal Usul Way Linti dan Asal Usul Kuto Bumi untuk Pembelajaran Nilai-Nilai Karakter Siswa Kelas VII (Tesis). Bandarlampung: Fakultas Pascasarjana Universitas Lampung.

Komalasari, Kokom. 2011. Pembelajarn Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: Refika Aditama.

Megawati, C. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran BIPA Tingkat Menengah melalui E-Book Interaktif di Program Incountry Universitas Negeri Malang (Tesis). Malang: Fakultas Pascasarjana Universitas Islam Malang.

Nurgiyantoro, Burhan. 2005. Sastra Anak: Pengantar Pemahaman Dunia Anak. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.

Putri, Akbari. K. M. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Teks Fabel/ Legenda dengan Aplikasi Adobe Flash untuk Siswa Smp Kelas VII (Tesis). Malang: Program Pascasarjana Universitas Islam Malang.

Rohani, Ahmad. 2014. Media Instructional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.

Sadiman, Arif S., dkk. 2010. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,

dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Saptanti, Sari Nur. 2008. Pengembangan Model Pembelajaran Menyimak Fabel dengan Pembelajaran Produktif dan Multimedia Komputer. Tesis. FBS: Universitas Negeri Semarang.

Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana.

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2009. Media Pengajaran (Penggunaan dan Pembuatan). Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2015. MetodePenelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Wagiran, dkk. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran. Semarang: UNNES.

https://www.slideshare.net/AwalAkbarJamaluddin/metode-melakukan-analisis-kebutuhan-dalam-penelitian-pengembangan diakses tanggal 25 November 2018.

https://id.wikipedia.org/wiki/ Legenda, 23 Maret 2018.

Menengah Pertama. Jurnal BASASTRA Penelitian Bahasa, Sastra Indonesia dan Pengajarannya, (Online), 2 (1):1-14, (http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/bhs_indonesia/article/view/2146/1561),diakses 11 Juni 2015.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.